Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Физика»Содержание №12/2010

Методические страницы

О. Р. Шефер,
< shefer-olga@yandex.ru >, ЧГПУ, г. Челябинск

Учебные дидактические игры

Психологическая сущность процесса воспитания состоит в переводе ребёнка из одного состояния в другое, и с позиции психологии воспитание есть «процесс интериоризации, т. е. перевода внешнего по отношению к личности опыта, знаний, ценностей, норм, правил во внутренний психологический план личности, в её убеждения, установки, поведение» [1, с. 32]. Одним из средств интериоризации являются игры, цель которых – нравственное просвещение и воспитание тех или иных качеств формирующейся личности, которые обеспечивают: • усвоение нравственных норм, общественного опыта, овладение социальными ролями – ребёнок «примеряет» ещё не использованные возможности • корректировку и регуляцию поведения – в игре осуществляется контроль над собственным поведением в соответствии с ролями и социальными установками партнёров • формирование и развитие социальных компетенций – меняя сюжет и роли, можно формировать определённые качества личности • свободу проявления творческой инициативы за счёт условности и символического характера игровой деятельности. Добровольность вступления в игру и отсутствие реальных негативных последствий ошибок не сковывают инициативу учащихся. Исследования показывают, что люди, прошедшие в школьном возрасте через дидактические игры, более подготовлены к творческой деятельности, гибкому и вместе с тем целенаправленному поведению.

Анализ литературы позволяет сформулировать требования к организационной стороне дидактической игры [2]: • чёткое определение целевой направленности – любая дидактическая игра предполагает наличие проблемы, причём достаточно ёмкой, допускающей необходимую интерпретацию и создающей предпосылки для многократного и многоходового обсуждения • подбор материала, на основе которого можно развернуть интересную дискуссию, обсудить разные точки зрения, провести достаточно широкое обобщение и в конце концов решить конкретно поставленную учебную проблему • разумное время игры – 10–20 мин на актуализирующие игры (в начале урока, обычно это фронтальный опрос); 20–30 мин на эвристические и формирующие игры (групповая или коллективная дискуссии с целью формирования новых знаний и способов действия); 10–25 мин на обобщающие игры (завершающий этап урока, целый урок или даже несколько учебных занятий, имеющих целью повторение/обобщение пройденного материала) • разнообразие форм, приёмов и методов организации игр и поддержания игрового общения, изменение функций и роли учащихся в процессе игры – для устранением разрыва между усвоением теории и её применением • сформированность навыков публичного выступления, умение свободно ориентироваться в материале игры (для этого на подготовительном этапе внимание учащихся должно быть обращено на самостоятельную интерпретацию игрового материала, додумывание деталей событий или обстановки, овладение приёмами вхождения в роль).

Перед игрой полезно ознакомить детей с общими игровыми правилами и памяткой участника.

Правила для участников игры

• Каждый чётко определяет свою позицию согласно избранной роли, говорит и действует так, как если бы он был в реальных условиях • Нельзя выходить из роли на протяжении всей игры • Разрешается обострять ситуацию, занимая крайнюю точку зрения • Никто не должен вмешиваться в ход игры, кроме ведущего.

Памятка участникам игры

ПОМНИ: • воспринимать информацию «на слух» значительно труднее, чем при чтении • твои партнёры впервые знакомятся информацией, которую ты сообщаешь, а ты прочитал её много раз и проработал • твои партнёры получают информацию не только от тебя, но и от других участников игры.

ПОЭТОМУ: • излагай коротко и ясно, не думай, что чем больше ты скажешь, тем понятнее будет другим • избегай длинных, сложно построенных фраз, «заумных» слов и выражений • избегай монотонной речи: это вызывает скуку, зевоту и затрудняет восприятие. Напротив, яркая эмоциональная выразительность речи, интересные факты и примеры «включают» непроизвольное внимание слушателей и механизмы непроизвольной памяти • веди себя в соответствии с выбранной ролью, по возможности используй игровые реквизиты.

Приведём примеры типичных игр.

Игра «Эрудит». За несколько занятий до окончания работы над темой учащимся предлагается подготовить по одному вопросу – либо проблемного характера по изучаемой теме, либо связанному с жизнью и деятельностью учёного-физика, чьи работы рассматривались в данной теме. Вопросы записываются на карточку и сдаются членам жюри (2–3 человека из класса). Вместе с жюри учитель отбирает 10–12 наиболее интересных вопросов. Перед началом игры класс делится на две команды, карточки раскладывают на столе. Представитель от каждой команды выбирает четыре вопроса для своей команды. В течение оговорённого времени каждая команда коллективно решает эти вопросы и выносит ответы на суд жюри. Можно заменить карточку с трудным вопросом, но при подведении итогов общее количество баллов снижается. По окончании игры жюри оценивает и ответы, и подготовленные самостоятельно вопросы.

Игра «Защита темы». После изучения темы курса устраивается её защита. Учащиеся заранее готовят проект проблемной темы (или её части), продумывают возможности защиты, вопросы оппонентов, готовят средства наглядности, ищут высказывания великих людей. Составляется «учёный совет». Игра состоит из собственно защиты, вопросов и ответов друг другу. Вопросы задают оппоненты, ответы готовят все члены команды. Свободный обмен мнениями позволяет осветить вопросы глубже и шире. Если ответ кажется членам другой команды неудовлетворительным, они могут его оспорить. Выигрывает команда в целом. «учёный совет» во главе с учителем корректирует весь ход дискуссии и оценивает ответы и вопросы.

Игра «Сотрудничество». Класс разбивается на 3–4 проблемные «лаборатории». Им устно сообщают лишь часть учебной информации с последующей постановкой проблемы. Все дополнительные сведения для анализа и решения проблемы учащиеся получают от учителя, задавая ему вопросы. Каждая «лаборатория» коллективно обсуждает ответ, принимает решение и доказывает его (могут выступать все желающие). В заключение решения групп оцениваются и обсуждаются на совместном форуме.

По такому принципу можно сконструировать игру «Квартальный отчет в НИИ», связанную с темами «Твёрдые тела» или «Электрический ток в ступает в роли директора НИИ и координирует ход игры.

Игра «Войди в образ». Обычно игра проводится на историческом материале, когда необходимо воспроизвести историческую эпоху, показать исторических деятелей (учёных-физиков, политиков), их социальное окружение, раскрыть особенность их нравственного облика и гражданскую позицию. В игре участвуют две команды, которым учитель предлагает проблему. Участники игры уточняют, уясняют детали и высказывают свои предложения. Цель данного этапа игры – составить наиболее полную характеристику эпохи и вычленить основные идеи. Дети отождествляют себя с каким-либо персонажем, «вживаются» в образ времени, «включают» себя в то или иное историческое явление, в тот или иной социальный процесс.

По такому принципу можно построить игровое действие «Заседание Государственной Думы», где на повестку дня выносятся вопросы, касающиеся ядерной энергетики (целесообразно ли дальнейшее развитие ядерной энергетики в нашей стране?); освоение космоса (нужно ли тратить огромные денежные средства на космические исследования?); производство и применение радиоактивных изотопов, проблемы внедрения нанотехнологий в производство. Эти сложные игровые сюжеты целесообразно реализовывать в подготовленной аудитории, где учитель выступает в роли стороннего наблюдателя.

Игра «Оцени наше решение». В игре участвуют школьники параллельных классов. На занятии в одном классе учитель создаёт проблемную ситуацию, учащиеся предлагают варианты решения, которые записываются на видео или магнитофон. Когда учитель решает, что предложений достаточно, он прекращает запись. Дальше с выборочным прослушиванием записей организуется свободная дискуссия.

Аналогично проводится занятие в параллельном классе: учитель предлагает тот же перечень проблемных вопросов, поясняя при этом: «Учащиеся параллельного класса уже пытались решить проблему. Насколько полно и правильно им это удалось, предстоит оценить вам, т. к. сегодня вы выступаете в роли экспертов. Я буду рад услышать ваше мнение». После просмотра или прослушивания записи учащиеся анализируют информацию и тем самым становятся участниками поиска решения, вывода. В заключение проводится обобщение, уточняются выводы.

Игра «Философский стол». Участники делятся на группы – техническую, музыкальную, оформительскую, несколько проблемных (в зависимости от числа рассматриваемых вопросов) – и недели за три до дискуссии получают задания из нескольких (не более пяти) вопросов. Последний вопрос должен быть таким, чтобы ответы на него подвели итог всему разговору. Учителя консультируют. На стенах класса развешиваются портреты философов, плакаты с афоризмами по теме разговора. Чтобы «философский стол» стал традиционным в школе, на него приглашаются все желающие.

Мероприятие заключается в проведении дискуссии: группы садятся за составленные в круг школьные столы. Начало разговора символизирует зажжённая свеча («пламя мысли»). Разрешается пользоваться философской литературой. Зачитывать заранее заготовленные выступления нельзя, но можно пользоваться планом выступления, записями цитат, интересных фактов, примеров из истории и окружающей жизни. Рекомендуется использовать в дискуссии вводные слова «мне кажется», «вероятно», «по-видимому», «может быть», чтобы никого не обидеть категоричностью суждений; можно задавать вопросы, на которые сам не можешь ответить.

Первые «философские столы» должны быть очень краткими: от получаса до 45 минут. Со временем дискуссии могут стать более продолжительными, но не более полутора часов, иначе участники утомятся настолько, что дискуссия перестанет их интересовать.

Приведём перечень примерных вопросов:

– тема «Достоинство человека»: • отношение человека к самому себе складывается стихийно или он сознательно его устанавливает? • Каким может быть отношение человека к самому себе? Назовите варианты • Установите связь понятий «гордость», «скромность», «достоинство» • Можете ли вы привести примеры (из жизни учёных-физиков или других людей) влияния на судьбу человека его собственного отношения к себе? • Считаете ли вы, что человек должен осознавать своё отношение к себе и целенаправленно его воспитывать?

– тема «Что значит быть гражданином»: • Что вы понимаете под словами «гражданин», «гражданская позиция», «гражданские обязанности»? • Каким может быть отношение человека к своим гражданским обязанностям? Назовите варианты • Можете ли вы привести примеры (из жизни учёных-физиков или других людей) проявления гражданской позиции или её отсутствия при определённых обстоятельствах? • Считаете ли вы, что человек должен целенаправленно воспитывать гражданские качества своей личности?

Игра «Судебное заседание». В ходе изучения какой-нибудь большой темы группе учащихся с целью повторения и углубления материала предлагается сделать исторический экскурс в жизнь и деятельность учёных, предъявляя им «обвинение». Учитель рекомендует дополнительную литературу: книги по истории открытий, биографические справочники, книги из серии «ЖЗЛ», научно-популярные брошюры по этой теме и т. п. Учащиеся выбирают желающих на роли судьи, следователя, обвинителя, адвоката, двух заседателей. По ходу исследования появляются дополнительные участники – «свидетели» (до 10–14 человек).

На первом этапе подготовки совместно разрабатывается сценарий судебного заседания. Далее каждый учащийся получает определённую проблему и разрабатывает её самостоятельно. Отдельные группы или весь класс неоднократно собираются, чтобы обсудить и уточнить детали. Наиболее трудным и ответственным этапом является логически правильное и дидактически оптимальное построение последовательности вопросов «обвинителя» и ответов «обвиняемого». Синтез всего материала проводит «следователь» вместе с «судьёй». Учитель контролирует ход расследования, помогает, подсказывает, особенно при составлении сценария, стиля диалогов. Следует обратить внимание на структуру, логику сценария. В нём обязательно должен прослеживаться процесс познания истины, его содержание должно быть глубоко нравственным.

Вопросы обвинительного плана задаёт «обвинитель». Ответы на них могут давать «обвиняемый» или «адвокат». «Судья» ведёт всё занятие согласно сценарию, задавая вопросы уточняющего характера, помогающие лучше понять данную ситуацию. «Заседатель» задаёт вопросы, связанные с биографиями «обвиняемого» и «свидетелей», вносит уточнения по ходу дела. На заседании желательно присутствие «криминалиста», который для подтверждения слов «обвиняемого», «адвоката» и других персонажей предъявляет суду «вещественные доказательства» – фотографии, приборы для демонстрации, слайды и т. д. Для лучшего усвоения учащимися хода исторических событий и фактов необходимо присутствие «секретаря-стенографиста». В его обязанности входит делать на специальном стенде хорошо заметные всем присутствующим заметки, например: фамилию и имя учёного или свидетеля, годы жизни.

В качестве заключительного слова «обвиняемого» желательно взять подлинные слова учёных из литературных источников. Например, в качестве последнего слова на судебном заседании, посвящённом вопросам, связанным с проблемами атомной энергии («Суд над физиками-ядерщиками»), можно взять часть речи из нобелевской лекции Пьера Кюри или отрывки из писем Марии Кюри. За «обвиняемого» может выступить и другой персонаж, например, за Гальвани – «его лечащий врач», за Галилея – «свидетель» XVI в. Но обязательно последнее слово должно выражать кредо жизни «обвиняемого».

Заключительным этапом игры является составление «приговора». Он должен произвести необычный эффект на слушателей. Это подведение итога всей научной деятельности учёного – Обвиняемого – с указанием наград и почестей, которых он был удостоен за свой вклад в науку. Описания таких судов можно найти в журналах «Физика в школе», в газете «Физика-ПС», в пособиях И.Я. Ланиной [3], И.Л. Юфановой [4], С.В. Бобровой [5] и др.

Игра «Пишем книгу». Работа включает в себя групповую деятельность учащихся и продолжается два и более урока. Ставится задача: написать научно-популярную книгу. Тема объявляется заранее, чтобы учащиеся смогли сориентироваться и подобрать литературу. Класс делится на группы, каждая группа пишет свою главу и оформляет её на листе бумаги для черчения или компьютерную презентацию (делает, по сути, опорный конспект), используя схемы, рисунки, таблицы. Ученики, пользуясь научно-популярной литературой, справочниками, энциклопедиями, учебниками, отбирают материал и активно его обсуждают. Затем происходит презентация написанной книги.

Каждая группа выходит к доске и в течение 5–7 мин представляет подготовленный материал, используя свой лист или компьютерную презентацию, показывает иллюстрации, подборки использованных книг. Форму выступления учащиеся выбирают сами: в одних группах все принимают примерно одинаковое участие, в других выступает один представитель, а остальные дополняют.

В конце презентации учитель напоминает, что в научно-популярных книгах есть словарь, чтобы каждый мог уточнить значение того или иного термина. Он предъявляет свой лист или компьютерную презентацию, где перечислены термины, определяющие основные понятия темы, а учащиеся их раскрывают.

Когда учащиеся сформулировали заключение, учитель демонстрирует своё. Книга может быть передана в дар школьной библиотеке или оставлена в виде экспоната в кабинете, или в виде компьютерной презентации.

Так в игровой форме обобщается материал крупной темы, у учащихся совершенствуются навыки работы с научно-популярной литературой, развиваются творческие способности, умения работать в коллективе, общаться в группе, слушать своих одноклассников, а также формируется представление о значимости получаемых в школе знаний.

В качестве примера можно привести план игры на тему «Происхождение человека», рассчитанной на четыре академических часа [6].

Первый час – вводная лекция, где даётся представление о сложности и вариативности взглядов на данную проблему. Учащиеся определяют круг своих интересов и объединяются в группы для оформления страниц книги или слайдов к презентации,, названия которых приводятся в конце лекции (например: • Что такое человек? • Гипотезы происхождения человека • Социальное и биологическое в происхождении человека • Расы, нации, народности • Эволюционирует ли человек? • Место человека на Земле, в космосе). В работе над этими страницами ученикам помогают консультанты – учителя физики, биологии, истории, литературы, информатики.

Второй и третий академический часы посвящаются отбору материала учащимися, его обсуждению, оформлению страниц книги или слайдов к презентации под руководством консультантов.

Четвёртый час – презентация страниц книги: • 1-я страница – подбор определения понятия «человек», характеристика социальной сущности человека • 2-я страница – гипотезы (библейская, космическая, дарвиновская) о происхождении человека (можно презентацию данной страницы построить в виде диспута) • 3-я страница – роль биологических и социальных факторов в антропогенезе • 4-я страница – биологические особенности рас, социальные явления – расизм, национализм, шовинизм • 5-я страница – дискуссия на тему «Действует ли естественный и социальный отбор на человека?» • 6-я страница – высказывания авторитетных учёных, философов о месте человека на Земле, в космосе, аргументированные мнения самих учащихся в рамках этой страницы.

В заключении книги необходимо сделать вывод: относительно происхождения человека на данном этапе развития науки и общества человек может иметь свою точку зрения, но при этом несёт ответственность за свою социальную, биологическую и другую деятельность.

Игра «Издание печатной продукции» («Составление энциклопедии для школьников», «Составление биографического справочника»). Учащиеся совершают следующие игровые действия: • архивариусы работают с «архивными материалами», отбирая необходимые «документы» • авторы пишут статьи для энциклопедии (справочника), опираясь на архивные материалы и консультации учёных • учёные консультируют авторов по вопросам научно-технического и историко-биографического характера • наборщики аккуратно, красиво переписывают текст, оформляют страницы книг • корректоры вычитывают готовые тексты, исправляя ошибки • художники-оформители подбирают (или делают сами) фотографии, иллюстрации, оформляют титульный лист, обложку и т. п. • рецензенты оценивают содержание книги, указывают на недостатки, дают советы по их устранению • переплётчики переплетают книгу • информатики создают компьютерную версию данной книги..

Статья подготовлена при поддержке студии «Videoglobal». Если вы решили провести видеосъемку дня рождения или свадьбы, то лучше это доверить профессионалам. Студия «Videoglobal» предоставляет услуги качественной фото и видеосъемки. Перейдя по ссылке: «инфографика Videoglobal», вы сможете, не отходя от экрана монитора, заказать качественную инфографику по выгодной цене. Более подробную информацию о ценах и акциях действующих на данный момент вы сможете найти на сайте www.Videoglobal.Ru.

Работа над книгой длится четыре недели. По её завершении проводится презентация книги на уроке. Учитель не даёт учащимся никаких указаний, предоставляя им полную свободу.

 

Литература

  1. Воронов В.В. Педагогика школы в двух словах: Конспект-пособие для студентов-педагогов и учителей. М.: Педагогическое общество России, 2001.
  2. Филимонова Г., Ахметов Н. Технологические особенности учебно-игровой деятельности // Высшая школа Казахстана. 2001. № 6.
  3. Ланина И.Я. 100 игр по физике: кн. для учителя. М.: Просвещение, 1985.
  4. Юфанова И.Л. Занимательные вечера по физике в средней школе. М.: Просвещение, 1990.
  5. Нестандартные уроки. Физика. VII–Х классы / Сост. С.В. Боброва. Волгоград: Учитель, 2001.
  6. Шефер О.Р. Нравственное воспитание учащихся в процессе обучения физике: монография. М.: Педагогика, 2003.